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PSU/PSPo2i

[PSO2] ナックルとツインダガーがこの先生きのこるには

まず、こちらの動画を30秒あたりまで観て頂きたい。



 これはアクションゲームの傑作として名高い「デビルメイクライ3」のプレイ動画だ。
このゲームは4種類のタイプを自由に切り替えられるのだけど、機動力に特化した「トリックスター」を選択すると

 ・壁走り
 ・空中ダッシュ
 ・2連ダッシュ、3連ダッシュ
 ・敵の頭上へワープ

など、他のタイプとは比べ物にならないほどトリッキーに、スタイリッシュに戦う事ができる。
(なお、空中ジャンプはタイプ問わず使用可能)


上の動画では

 ・まず敵の頭上へワープ(0:06)
 ・空中ジャンプで高度を維持しつつ敵を殴る(0:08)
 ・敵を踏んで後ろへ跳ぶ(0:09)
 ・エアダッシュで距離を取りつつ銃撃(~0:23)
 ・壁走りで一気に離脱(0:24)

という流れで戦っているのが分かると思う。
ついでに言えば、近寄った時は威力の高いショットガン。距離を取った時は集弾性の良い二挺拳銃を使っている。


 ……で、PSO2だ。
思うに、PSO2のダガーは空中での機動力に乏しすぎると思うのだ。
火力不足、リーチ不足、ゲームの仕様的に打ち上げが迷惑になる。ただでさえ様々な欠点を抱えているのに、空中での機動力も乏しいのではこの先生きのこれるわけがない。ナックルにしたって、瞬間火力・総火力ともにダブルセイバーの劣化版のような形になってしまっている。

 全クラスがLv55になってファイターを動かす機会が増えてきたので(というかもともとはメインファイターです)、本エントリではナックルとツインダガーが抱える厳しい現実と、それに対する現実的な改善案について書いていきたいと思います。



まずはダガーから。


◆セガが想定していたであろうダガー
リーチが短く、ジャンプでギア一段階アップ。
コンセプト通り「空中の敵に対してはピカイチ」という武器として実装されたと思われる。

 「ピカイチ」だとあまりにアバウトすぎるので、もう少し具体的に定義しておこう。
本来セガが想定していたダガーは「空中に打ち上げてしまえば(あるいは、空中の敵相手なら)近接武器の中でもトップクラスのDPSを叩きだせる武器」という事にしておく。



◆現実
DPS云々を語る前に、PTプレイでは打ち上げ・吹き飛ばしが迷惑になりがちという厳しい現実を受け入れる必要がある。

 PSO2には結構な数のエネミーがいるのだけど、最初から空中に浮いている敵は10種にも満たない。つまり、ダガーが活躍する為には打ち上げからの空中戦に持ち込む必要があるというわけだ。
……迷惑になりがちな打ち上げを強いられる時点でなんかもう色々と問題だと思う。武器コンセプトとゲーム仕様がかみ合っていない。

 じゃあ、打ち上げずに「ジャンプ→スピン」でギア上げて殴ればいいのでは?
それは確かにそうなのだけど、それをやると

 ・ダガーはリーチが短い
 ・PAを使わないと空中では移動出来ない


この二つが非常に大きく響いてくる。

 ガウォンダの後ろでジャンプしてスピンしてギアを上げて背中の弱点にオウルケストラーか何かを叩き込む。なるほど、これなら確かに打ち上げなくてもダガーの本領を発揮できる。
 でも、この状態で少しでもガウォンダが移動してしまったらもうダメなのだ。PSO2のダガーは先のDMC動画のようなエアダッシュが使えるわけでもないし、エアジャンプも使えない。空中で動こうと思ったらワルツかシンフォを使うしかない。
 勿論ワルツが当たれば打ち上げてしまうし、シンフォは1段目キャンセルしないとワイヤーアクションばりの物凄い勢いで吹っ飛ぶ。

 本エントリの頭で「空中での機動力に乏しすぎる」と書いたのはまさにココ。
空中戦特化を謳っているにも関わらず、高度を稼いだら後は自由落下するしかないのだ。攻撃判定のないワルツやシンフォがあればエアダッシュの代わりに使えたのだけど、残念ながらそういったものもない。

 なにより一番辛いのは、空中戦に持ち込んでようやく人並みのDPSを出せるようになるというところだ。空中戦ならダガーの独壇場だぜ!という事はまったくない。
具体的な例を出すと、ウィンディラ処理速度なんかは「ワルツ→追撃」よりも「シザーエッジ→デッドリーアーチャー」の方が早かったりする。
これはデッドリーアーチャーが強いというより、ダガーが弱すぎるのだ。本来なら空中の敵を処理するならダガーがダントツトップであるべきだと思う。空中戦特化の武器なんだし。

 デッドリーアーチャーは高低差に死ぬほど弱いので、ウィンディラがスーパーアーマー状態に入っていてシザーエッジの打ち上げが入らなかったりするとデッドリーアーチャーは当たらない。そういう意味ではダガーの方が安定する。
しかしスーパーアーマー状態だとワルツの打ち上げも入らないので、ワルツ後の追撃中にウィンディラがフラーッと遠くに飛んで行ってしまう可能性も十分ありうる。やっぱり駄目じゃないか(憤怒)


 ついでに言うと、エネミーの正面からワルツを使うとヒットと同時にエネミーの裏に回ってしまう事がある。この現象は動きが早い敵・身体が小さな敵ほど発生しやすい。裏に回ればブレイブ/ワイズスタンスの効果が逆転してしまうのでダメージは激減する。
 この「まわりこみ・裏返り」は、ある程度の慣れとPSでカバーできる。しかしダガーのリーチが短い以上、「まわりこみ・裏返り」の宿命からは逃れられない。これもダガーの弱点の一つだと思う。
(余談:Fo/Fiが強いのはこの「まわりこみ」がまず発生しないため、スタンスを安定して活用できるから)


ダガーの現状をまとめると

【空中戦特化というコンセプトがそもそもゲームの仕様と噛みあっていない】
【おまけに空中戦に持ち込んでもあんまり強くない】

こんなところだろうか……

打ち上げに関してはまだいい。迷惑に思う人もいれば許容範囲内の人もいるから、打ち上げを許してくれる人と組めばいいだけの話だ。
しかし2番目、「空中戦に持ち込んでもあんまり強くない」に関してはもうどうしようもない。



◆改善案
【空中での火力をもっと上げる】【空中での機動力をもっと上げる】 の二本柱でどうだろうか。

 まず火力から。
ダガーギアは110→120%と2段階のダメージ上昇があるのだけど、これを

125%→150%

くらいに大幅アップする。これなら空中で火力負けする事はない……はずだ。
むしろMAX200%くらいにしてもいいかもしれない。そのかわり、地上戦では全く役立たずにしてしまおう。上級者は小ジャンプを駆使して地上戦も空中戦もダガー1本でこなせばいいし、それ以外の人はダブセかナックルを使って地上戦を行えばよろしい。

「地上戦では全く役立たず」というのは人によって好みが分かれるかもしれない。地上戦も空中戦もダガーでやりたい、って人はもちろん居るだろうし。
しかし「肝心の空中戦で他武器に後れをとっている!どうすれば?」という問題を解決しようとすると、やはり地上戦を多少捨ててでも空中戦でのアドバンテージを取らねばいけないのではなかろうか。


 そして機動力。空中での機動力さえアップすれば、わざわざ打ち上げなくともある程度ギアを維持したまま戦闘する事が可能になる。先のガウォンダの例で言えば

「着地する事もなく」
「ワルツやシンフォを使う事もなく」

ガウォンダを追いかけられるというわけだ。
どんなに火力が上がっても空中での移動がワルツ・シンフォ頼みでは状況は大して改善されないので、機動力向上はギアの調整以上に重要だ。

 キー割り当ての問題を置いておくと、やはりDMCのように空中ダッシュや空中ジャンプを実装するのが一番手っ取り早いんじゃなかろうか。
制限無しに空中ダッシュしまくりだと「誰でもお手軽に永久滞空で200%超うめえ!」状態になってしまうので、ギア2以上の時に1回だけ空中ジャンプ可能。ギア3以上の時に1回だけ空中ダッシュ可能。着地するか、クールタイム10秒が経過するかのどちらかで回数リセット……くらいの仕様にしておこう。

 それが無理なら、せめて攻撃判定の無いワルツ・シンフォを使わせてほしい。
PP消費は0が理想だけど、それがダメならPP消費10くらいでもいい。威力は要らんのだ。移動だけさせてほしいのだ。

 ギア調整で貧弱な火力をカバーするので、PAの威力は現状維持とする。
機動力が上がるのだから、リーチも今のままでいいだろう。
こんな調整でどうだろうか。空中戦特化、の名に恥じない武器になるんじゃなかろうか。



本当はナックルの事も書く予定だったのだけど、ダガーだけでかなり長くなっちゃったので一度ここらへんで切っておきます。
by Atrandom44 | 2013-04-06 22:03 | PSU/PSPo2i

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