PSU/PSPo2i

ここがだめだよPSPo2i

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シリーズおなじみのラヴィスが出た。こちらはツインダガー。
しかしながらPSPo2iではツインダガーを全く使っていないので宝の持ち腐れというアレ



前回はPSPo2iの良い所を書いたので今度は悪いところを書いてみようと思いますが、本気で書くとすごい長くなってしまうので簡潔に書きます。


簡潔に書くと次の3点がマズイ。



・理不尽な敵
・サゾンデハメ前提のゲームバランス
・倉庫が使いづらい



以下、順にご説明いたします。




■理不尽な敵
PSU時代にウバクラダ様とはじめて出会った時はこいつを考えた奴は滅びろと思いましたが上には上がいた。以下に記載する連中に比べればウバクラダなんてラディッツかサイバイマンみたいなもんです。



◆顔 面 セ ー フ 系
正面からの攻撃が効かない、バグ・デッガやココ・メロッダ等の敵を指す。
本当に正面からは完全に攻撃が効かない。ダメージゼロ。

後ろに回り込めば問題なく攻撃が当てられるのだが、少しでも後ろに回り込もうとするとその巨体からは考えられないスピードで高速ターンしプレイヤーを正面に捉える為、なかなか後ろを取る事ができない。

そして向きを合わせると強烈な突進攻撃を繰り出してくる。当然ながら喰らうと吹っ飛ばされる。
プレイヤーをはね飛ばした顔面セーフ野郎ははるか彼方へさようならだ。ここでチェインが切れ、ダメージ効率が極度に低下する。頑張って走るプレイヤー。追いつくプレイヤー。後ろを取ろうとすると高速旋回する敵。正面からの攻撃が効かない。次の瞬間突進ではるか彼方へ。


……普通の頭なら
「巨体なんだから旋回速度を遅く」とか
「突進の後はしばらく動きが止まる」とか
そういうメリハリをつけると思うんですが、残念ながら本ゲームのバトルプランナーは普通ではなかったようです。




◆フ ィ ン ジ ェ 系
プレイヤーの2倍以上の速度で高速移動しながら銃弾と機雷をばらまく。時々ちょこっと止まるのでそこが攻撃チャンスだ。たたみかけよう
たたみかけるのはいいんですが雑魚でモリモリ出てくるんですよコイツ。面倒臭いです。とても。

しかもこいつは回避率がかなり高いので、普通に殴ったらなかなか当たらない。走って走って数少ない攻撃チャンスに攻撃しようとしたら0ダメージ連発という事もあるんです。クソです。
しかも転倒付きの体当たり攻撃をしてくるのでコイツもまたチェイン切りの達人。チェインシステムとは本当に相性が悪い。

で、何とこの敵、インフィニティからの新規追加エネミーだそうです。

無印PSUから引っ張ってきたゴウシンブルブナあたりのウンコ敵は、まあ、わかります。わかりますよ。チェインシステムを想定していないんだから、チェインシステムと相性が悪いのは、仕方が無い。
でもPSUから数えて5作目?にあたる本作でこんな敵を出しちゃうなんて!
チェインシステムを前提とした本作でこんな敵を出しちゃうなんて!
すごいや!



◆糞 馬(ブリガンティア)



ディバースでPPが全部無くなるんですけど、バグか何かでしょうか。

高速突進→ディバース(プレイヤーのPPがゼロに)→極太ビーム(複数回ヒット、走るかジャストガードしないと死ぬ)→高速突進……

こいつもメリハリが無い敵の代表格だと思います滅びろ





◆糞 花

誘導ミサイルーwwwwwwヒューボボボボーwwwww

バリヤーはってるもん!

バリヤーききませんーwwwwwwヒュボボボボーwwwwはいおまえしんだーwwww

やーめーてーよー!


距離を離すと回避不能の超誘導弾。誇張ではなく本当に回避不能なので笑えない。
そして接近すると突然の全方位近距離攻撃!スキがない!スゴイ!
こいつもまた雑魚なので5匹同時にPOPする事があります。滅びろ




PSPo2iやってない人でも、上記の異様なモンスター達を見る事でああ、ここの開発はゲームバランス取るのが下手なんだなという事が分かると思います。



次。



■サゾンデハメ前提のゲームバランス

上記の敵は全てサゾンデでハメる事で解決します。

敵に出会ったらとりあえずサゾンデ。サゾンデでダウンさせ、サゾンデで打ち上げ、チェインを稼ぎ、チェインフィニッシュ!以上!終わり!
サイコウォンド持ってサゾンデするだけの簡単な作業だよ!
フォバースも使うともっと楽だよ!

これはスクエニがFF11のバランス調整でよくやる手法なんですが、「強いものを弱体化する」というやり方はとても良くないんです。プレイヤーから爽快感が失われるだけですから。
やるなら「弱いものを強いものに合わせる」方がやってて楽しいんです。

なので、サゾンデが強い分には問題ありません。
サゾンデ一択状態を改善してくれれば問題ありません……




■倉庫が使いづらい
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ヨノハテ∞エクステちょうつええwwwwwwwwwwwwwwwwww
修正されるねwwwwwwwwwwwwwwwwwww




PSPo2iの倉庫にはアイテムが2000個まで入ります。

預けるアイテムのうち、大半を占めるのは武器です。
2000個フルに使いきったとしたら、1500個くらいは武器になるんじゃないでしょうか。


本ゲームには打撃・射撃・法撃の3カテゴリの武器が存在します。
倉庫には1~5までのタブがあるんですが、タブのうちわけは

(1)武器 (2)防具 (3)アイテム (4)服 (5)雑貨

となっており、何故か武器は全部1つのタブに突っ込まれてます
武器は打撃・射撃・法撃あわせて30個近い種類があるのに1つのタブに突っ込まれています。


つまり、1つのタブの中で


ソード100個くらい
ナックル100個くらい
・・・
ライフル100個くらい
ショット100個くらい
・・・
ロッド100個くらい
ウォンド100個くらい


のような並び順となるんですが、この場合真ん中のショットを出したい時なんてまさに地獄ですね。
ピピピピピピッとカーソルを何ページ分もスクロールさせなければならない。
□を押しながらスクロールで高速スクロールができるんですが高速スクロールをデフォにしてもいいんじゃないかと思うくらいに使いづらい。

しかもこのゲーム、某狩猟ゲー3rdのようにマイ装備セットのような物が存在しません。故に、もし職を変えて武器を一度倉庫に突っ込んだら再度このクソ使いづらい倉庫の中から武器を探し出さないといかんのです。
最初初代モンハンの倉庫を見た時は「なんだこりゃ」と思った自分ですが、今思うといかにモンハンのインタフェースが考えられていたかよくわかります。まあモンハンも3rdのインタフェースは突っ込みどころ満載でしたけどね。ドリンク飲むまでに5~6回○ボタン押させるドリンク猫とかな。

さて、ここで冒頭の写真なんですが
そもそもこの倉庫の使いづらさの一因となっているのが右側のショップNPC絵。
これを消して、画面下に出ている武器性能表を右側に持ってきて、その分倉庫の表示件数を増やせばまだ使いやすかっただろうに何故かそれをしないのは一体何故なんでしょうか。

あるいは、タブを「武器」だけに限定するのではなく
「武器(打撃)」「武器(射撃)」としてくれればよかったかもしれません。

あるいはあるいは、「タブ(お気に入り)」のようなものを1個だけ追加して
売却ロックした武器だけ表示されるような仕組みでもよかったかもしれません。


なんにせよ、倉庫いっぱいにアイテムを詰め込まれると言う事がわかりきっているレア掘りゲーで倉庫が使いづらいというのは大変に致命的です。
ゲームバランスや理不尽な敵については「そう感じる人もいるだろうけど、開発チームでは十分にバランスを取ったつもり」と言われればそうなんですかとしか言いようがありませんが、こと倉庫問題に関してだけは完 全 手 抜 きであると断言しても良いと思います。ここのところはひとえにツメが甘いなあとしか言いようがありません。





こんなところかなあ。

種族バランスなんかはどうしようもないでしょう。
FF11、RO、FEZ、色々見てきましたけど結局どうやっても万人が納得いくバランスなんてものは取れっこないし、文句が出るくらいが丁度いいのかもしれません。まあそれを差し引いても沼子のPP回復速度とPP量はキチってると思いますが

問題なのはやはり理不尽な敵かな。

PSOEP1の頃に理不尽でウザったい敵はダークガンナーくらいでしたが、EP2になるとVR神殿の……デロルレもどきの……なんだっけ、バルバレイ?あたりから「あれ?なんか戦っててダルくね?」という敵が多くなり、EP4に至ってはPSUやPSPo2iと比べてもなんら遜色ないストレスフルな敵のオンパレードでありました。
その負の遺産、負の系譜が今になってなお脈々と息づいている。そんな感じですね。


ストレスがたまるだけの敵、と
攻略しがいがある敵、というのは違いますから
そこのところをもう少しなんとかしてくれればいいんですけどねえ。

例えば5回連続攻撃した後に10秒間の攻撃チャンスがある敵がいるとしましょうよ。
で、5回連続攻撃を全部ガードすると攻撃チャンスが少し増えると仮定します。

この場合、5回連続攻撃がいつ来るか分からないようなら
「運だより」の「ストレスがたまるだけの敵」
だと思いますし、
5回攻撃が来る前兆がプレイヤーから見てわかるようなら
「攻略しがいがある敵」
だと思います。
少なくとも自分の場合は、ですが。

運頼りではなく自分が慣れれば慣れた分攻略しやすくなるのがいいなあ、というのはごくごく自然なリクエストだと思いますし、そういった意味でアクション面での運要素は極力排除すべきだと思います。
にもかかわらず、上記であげた理不尽モンスター達は5回連続攻撃の予兆がなく、連続攻撃の後に攻撃チャンスがある……こともあるレベルの連中ばかりなので、そこがストレスたまるかどうかの境目なんでしょう。多分。

逆にデルバイツァさんなんかは結構いい動きしてるんですよ。
突進したあと2秒止まって振り向いたら咆哮して、5秒くらいしたらまた突進して。
射程が長く連続ヒットするビームの場合はあらかじめタメモーションがあるのでわかりやすい。

1vs1なら何て事はないんですが、敵が複数いる場合よそ見してると突進で轢かれたりビームでなぎ払われたりする事もあるのでデルバイツァさんは決して弱いモンスターではありません。
しかしながら動きにランダム性が皆無で「慣れてくれば的確にガードしつつ攻撃を叩きこめる」事から上達が実感できるモンスターの1匹でもあります。振り向き咆哮をジャストガードしてPAを叩きこんだりね。


全部デルバイツァにしろ!というわけではありませんが、少なくとも放電してるバグ・デッガが別のバグ・デッガにグイグイ押されて迫ってくるような状況は断固として改善すべきだと思います。
いかがでしょう。SEGAさん。
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by Atrandom44 | 2011-08-23 04:26 | PSU/PSPo2i

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