ゴッドイーター

[GE2] ゴッドイーター2やってます

GEBにハマった身としてはGE2もやらねばならないでしょう(使命感)
とりあえず前作(GEB)と比較した時の良い所・悪い所を書いておきますね。



■良いところ
新武器二つがどちらも面白い。特にハンマーは「局地的にバスター以上の高火力を叩きだせるが、小回りが効かない上にスタミナ管理が難しい。おまけに防御面が貧弱」と非常にピーキーな作りで頑張り甲斐があります。どこかスラッシュアックスを彷彿とさせますね。

また、既存武器にも新アクションが追加されています。愛用のショートには空中ステップが追加されたのですが、これが地味に見えてなかなかどうして使いやすい。回避しながらの離脱に、間合い調節に、ブラッドアーツと組み合わせて部位破壊にとショートの動きが更にトリッキーになってます。ロングのゼロスタンス、バスターのパリングアッパーもこれまでとは違った動きが出来て面白い。

しかし何と言っても素晴らしいのはブラストのオラクルチャージでしょう。
予備マガジンに弾を込める(と思って下さい)このアクションによって、溜めて溜めて溜めて溜めてデカいのを一発!というスタイルが可能になりました。これはブラストにだけ許されたスタイルです。楽しい。

 ブラッドアーツは賛否両論(戦闘が大味になったとかプレイヤーが強すぎるとか)らしいですが、個人的には戦闘の幅が広がってたいへん満足しています。例えばハンマーの場合、破砕弱点の敵を瞬殺したいならテンダライザーを付けますし、サリエルを素早く叩き落としたいなら、えーと、なんたら独楽を付ければ良いわけです。
ひらたく言ってしまえば

【敵によって装備をカスタムする以外に、技もカスタムできるようになった】

ということですね。これを「手間が増えてメンドイ」と取るか「戦闘の幅が広がった」と取るかはプレイヤー次第でしょう。
バレットの付け替え、リンクデバイスの選択、ブラッドアーツの設定。戦闘の幅が広がったのはいいのですが、確かにちょっと面倒になったかもしれませんね。

 新ステージはそれほど多くないですが、BGMは相変わらず素晴らしいです。
ゴッドイーターは「基本的に現代文明の廃墟で戦う」「人類が滅亡寸前」と非常に暗い世界観なのですが、その世界観にマッチしたBGMなので戦闘時には否が応でもテンションがあがります。特にダムのBGM1はいいですね。サントラが出たらソッコーで購入に走ろうと思います。

アッ、あと一番重要な点。ナナちゃんかわいい!エミールかわいい!
エリナもGEBの時と比べると大きくなったね!かわいい!隊長になったコウタくんがかわいい!お兄さん!


■悪いところ
当然悪いところもあります。具体的にはコアシステムが最悪です。
どれくらい最悪かというとモンハン2(ドス)系統の

リオレウス飛翔

ワールドツアー

1分間降りてこない

悪名高き上記コンボと同じくらい最悪です。
ここから先はコアシステムふざけんなテキストがズラっと並ぶ事になりますので、「嘘やん!コアシステム最高でんがなまんがな!」という方はそっとブラウザのページを閉じて頂ければ幸いです。



はい、ではコアシステムの説明に入りましょう。

まず最初に、モンハンをはじめとする狩りゲーの醍醐味は

「逆鱗でねーwwww」
「物欲センサーうぜぇwwwww」
「仙骨あと1個なんだけどwwwwwww」

みたいな文句を言いつつも目当ての敵をひたすら倒すところにあると(僕は)考えております。
実際前作のゴッドイーターバーストもそうでしたし、当然GE2もそうなるものだと思っておりました。

が、画期的なコアシステムはそんな悩みを全て解決してくれました。

まず、武器を強化するにはコアが1個必要。そう、たったの1個で済む!画期的!
コアを作るには素材を投入して合計50ポイントを溜める必要があります。何の素材でもいい、というわけではありません。雑魚敵の素材なら2ポイント、ボス素材なら4ポイント、レア素材なら20ポイントと重みづけがなされています。だからレア素材はレア素材としてしっかりと価値が残っている。ああ、なんて画期的!
逆に言えば雑魚の素材を集めまくればいずれはコアが作れるわけで、これまでのゲームにつきものだった「あの素材が1個足りないから武器の強化ができない」という苦しみともおさらばという寸法です。
ああ!画期的!スゴイ!


何より画期的なのは、ほぼ全ての武器・ほぼ全ての段階でこのコアを要求される事です。それどころか、終盤になるとコアを2個3個と要求される事も。
逆に装備を強化する際にアラガミ(モンスター)の素材を要求される事は稀で、正直ぼくはゲーム中盤まで「今回は全部コアによる強化になったのかな?」と勘違いしていた程です。
勘違いというか、実際のところ

「コアコアコアコア時々素材」

みたいな感じなので、あながち間違いでもなかったんですけれど。


一番残念なのは、「どのボスを倒してもいい」どころか「コアを作るならこのボスを倒すのが一番早い」という選択肢が存在してしまう事かな。具体的には金グボやヴィーナスさんですね。
最適解を選ばずにあえて他のボスを倒してコアを作ってもいいのですが、この手の娯楽において「最適解を選ばない」というのは結構なストレスなんですよね。どうしても「最適解を選んでいれば今頃コアが作れたのに、俺は何をやってるんだろう……」という後悔の念が付きまといますし。
かといって最適解だけやっていれば当然飽きる。
なんとも難しいものです。



そんな具合に、凄まじく画期的なコアシステムのお陰で「この武器を作りたいからあのボスを周回する」という楽しみがなくなってしまいました。
もしこれを「難易度、ストレスの緩和」として入れたのなら……あえて書きますが……思いっきり余計なお世話と言えるでしょう。ひじょうに残念です。

ただ、このコアシステムも悪い所ばかりではないのです。
「この武器を作りたいからあのボスを周回する」という作業が嫌い!でも狩りゲー自体は好き!という人にとってはまさに救いの手と言えるでしょう。自分の好きなボスを倒していればそのうち装備を強化できるんですから。

コアシステムには良い面も悪い面もある。
ゆえに、コアで強化するか素材で強化するかの選択式にしてほしかったなーというのが結論です。
あと極密度複合コアのコストはもうちょい何とかならなかったのでしょうか。


■コアシステム以外に悪いところはないの?
ストーリーについてはあえてノーコメントとして、個人的にはコアシステム以外はおおむね満足だったりします。
もちろん、細かい点を挙げると

 ・GEBで使っていた服がない
 ・GEBで使っていたボイスがない
 ・GEBで愛用していた変形攻撃(剣で攻撃しつつ銃に変形)がない
 ・ジャーナリストがウザい
 ・モジュール制限のせいでバレットエディットの自由度が下がった
 ・アラガミ単独討伐ミッションが少ない(乱戦ばかりでダルい)
 ・ブラッドアーツのせいでリザルトが無駄に長い
 ・ジャーナリストがウザい

など色々と問題点はあるのですが、ここらへんは大なり小なり「慣れ」で済むポイントだと考えています。
…いや、乱戦が多いのは初心者にも優しくないし上級者もストレスがたまるだけなので、単独討伐ミッションはもう少し増やした方がいいですね。

とにかく、コアシステム以外は割と満足なのです。逆に言うとコア関連だけはゲームシステムを根幹から揺るがすアレなのでどうしても擁護不能でした。


バリバリのオンラインゲームというわけでもないですし、恐らく後付けアップデートでコア周りの修正をかけるのは無理でしょう。コストの修正が来るそうです。さすがに「コアor素材」の選択式にするところまではいかなかったようですが。
小規模な修正はアップデートパッチに任せつつ、大規模バランス調整に関してはGEBのようなアペンドディスクに期待したいところですね。
[PR]
by Atrandom44 | 2013-11-28 04:47 | ゴッドイーター

Ship3 / Quantum


by Atrandom44
カレンダー
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30