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[PSO2] ゾンデは何故強い(強かった)のか

※注意※
このエントリは2013年3月初頭に書かれたものです。メインテク職なら遠距離からチャージゾンデを連発するだけで全クラス中最強の火力を叩きだせ、他クラスですらアンブラ持ってゾンデする方が効率が良かったという、PSO2運営チームのバトルバランス調整のドヘタクソっぷりが如実に表れていた頃のお話です。
フューリースタンスやガンナーが強化された今とは根本的に状況が違うので、よろしくお願いいたします。



ROとかFF11のアビセアやってる感覚でレベル上げを頑張った結果がこれである。

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3/10のエントリと見比べてみてほしい。たった15日でよくここまでやったものだ…

DFに行く時は経験値100%を、アドバに行く時は経験値75%を常に使用。どうせ身内PTなので、レンジャーだろうがファイターだろうがサブFoにしてアンブラでOKというお手軽っぷり。というか一緒に組むフレがFo系ばっかりなので、頑張ってデッドリーとかクラスター撃とうとしても当たる前に敵が蒸発してるんだよね……アンブラなかったら大変だったかもしれないなぁ。

さすがにレンジャーやっててゾンデしか撃たないのはつまらないので、DF緊急ではアヴェンジャー持ってサブファイターにしてワイズホーミング6万ダメージうめぇとかして気分転換しています。していますが、やはりアドバではゾンデですねえ。


 そんな感じに(アンブラステッキと共に)大活躍してくれたゾンデ君ですが、とうとう修正というか弱体というか、そういうアレが来るようですね。
実際現在のゾンデはかなり強いので弱体化修正もやむなしといったところではあるのですが、あらためて「ゾンデのどこがどう強いの?」と言われると一言で説明するのはなかなか難しいんじゃないでしょうか。

ということで、本エントリでは現ゾンデが何故強いのかをまとめていきましょう。
ゾンデ修正に納得いかない人も、ゾンデが強いと聞いてFoをあげはじめたのに何だヨ畜生って人も、近接一筋の人も、銃職一筋の人も、単なるまとめとしてかるーくどうぞ。



◆射程が長い
これ。テクニックは

「ほぼ無限射程のラフォイエ、グランツ」
「サメギドやフォイエなどの長射程テク」
「ギバータやサフォイエなどの短射程テク」

の3つに分類されますが、この中だとゾンデは長射程テクに入ります。

近接クラスがマルチエリアのPSEバーストで敵に触れない事からも分かる通り、PSO2の雑魚戦で重要なのは射程です。攻撃力も重要ですが、それよりも射程が重要。
どんなに攻撃力が高くても敵に届かなくては意味がないですし、5000ダメージの近距離攻撃(近寄る必要がある)と2000ダメージの遠距離攻撃(近寄らなくて良い)なら大体は後者の方が安定してダメージを与える事ができます。

 というか、現状の近接クラスはそこまで弱いわけではないのです。ただ単に「射程が短いのに」「距離を詰める手段が貧弱すぎる」だけなのです。
近接クラスがてってこてってこ敵に向かって走っていく間に、テク職なら(遠くの敵に対して)ゾンデを2~3回は叩き込む事ができるんですよね。結果として小型の雑魚は近接クラスが近づく前に蒸発してしまう事が多い為、まともに殴れるのはHPが多い中型雑魚が主というわけです。

近接不遇と叫ばれているのはここらへん(リーチの短さと、敵との距離を詰める能力の貧弱さ)が原因であって、ぶっちゃけこの問題が解決されない限りオーバーエンドの威力が100倍になろうが1000倍になろうがまるで意味がないのですが、本エントリはゾンデの話ですのでこの話は置いておきましょう。

なんにせよ、ゾンデにはこの「射程の長さ」がある。だから強いのです。


◆着弾が一瞬
ゾンデは発動→着弾までが一瞬です。ラフォイエやグランツと同様、ロックしてしまえば高速で動きまわるクォーツにもガンガン当てていく事ができます。

しかし、真に重要なのは着弾の早さではなく「狙った箇所にダイレクトアタックする事が容易」な点。
丁度いい例としてはTMGのエルダーリベリオンがあります。あれは「長射程・瞬間着弾」と、一見してゾンデと同じような性能に見えますね。
じゃあ、次のようなシチュエーションで尻尾をロックしてゾンデとエルダーを撃ったらどうなるでしょう。


 ● → (角)クォーツ(尻尾)

●=プレイヤー



正解は ゾンデは尻尾に当たり、エルダーは角に当たる です。

エルダーやフォイエのような「プレイヤーから当たり判定が伸びていく」タイプのPAは、どうしても角に遮られてしまうんですね。角に当たらなかったとしてもクォーツの身体にあたってしまうので、エルダーを尻尾に当てたければクォーツの側面に回り込むしかありません。
一方、ゾンデは尻尾付近に突如当たり判定が出現します。そして着弾も一瞬。だからどこから撃とうが尻尾には絶対に当たる。という事です。

「絶対に当たる」とか書いちゃうと思わぬところから反論がきて面倒くさそうなので、ケアしておきましょう。
ゾンデはモンスターのカラダ以外の遮蔽物に弱いです。上記例の場合、プレイヤーとクォーツの間に壁や柱があったらそれに遮られてしまいます。当たり前といえば当たり前ですね。

狙った場所に確実に当たる、着弾の早さと当たり判定の優秀さ。
これもゾンデの強さを支える要素のひとつです。


◆燃費が異常に良い
射程が長い・着弾が一瞬というのはラフォイエやグランツも同じ事。にもかかわらず、何故ゾンデだけがこんなに強い強いと話題になっているのか?ゾンデとラフォ・グランツの違いは何なのか?それがこの燃費です。

 フォースのスキル、ボルトテックPPセイブを10取ると雷系のPP消費が10軽減されます。Lv15ゾンデのPP消費は23ですが、10軽減されればたったの13です。
ラフォイエやサフォイエのPP消費が20、デッドリーアーチャーの消費PPが30、オーバーエンドの消費PPが40。PP消費13というのがどれだけ少ないかは一目瞭然かと思います。

また、Foにはチャージ中にPPが回復するようになるチャージPPリバイバルというスキルがあります。ゾンデのチャージ中にPPが回復していく事を考えると、実質的なPP消費量は9~10程度と言ったところでしょうか。繰り返しますが、これは全PAの中でもブッちぎり。破格のPP消費量です。

先述した射程の長さ、着弾の早さ、そして燃費の良さ。
これらが組み合わさっただけでも十分強いのですが、ゾンデはそこに威力の高さも加わります。だから強い!


◆直撃ボーナス
現在の「チャージ!ジャンプ!ゾンデ!」ゲーの発端は1月に実施されたアップデートなのですが、そのアップデート以前のゾンデは実に使えない産廃テクニックだったという事を覚えておかねばなりません。

 そう、ゾンデはもともとの当たり判定がおかしかったのです。
修正前のゾンデは「攻撃判定が地上(落雷地点)に発生する」という謎仕様。つまり、敵の頭上から雷を落とすにも関わらず、空中に浮いている敵にはゾンデが当たらないという仕様だったのです。
ヴァーダーのコアにも、アギニスにも、ガーディンにも当たりませんでした。落雷なのにね。
これは上から撃っているように見えて、実は下から当たり判定が伸びているツインマシンガンのバレットスコールを思わせる当たり判定です。

そんな貧弱テクだった修正前ゾンデ君。
PSO2開発チームはこの貧弱ゾンデ君を少しでもカバーしてあげるべく、直撃時のボーナスを高めに設定する事でバランスをとっていたようです。
公式ブログにはこんな事が書いてありますね。


> テクニック「ゾンデ」にはダメージ発生位置の高さによるダメージ補正がありますが、2013年1月23日のアップデートまでは正常に動作していませんでした。
> このため、補正数値を過大な値にする事で、バランスを取っておりました。



……正直、修正前のゾンデはあまりに産廃すぎたのでどんな状況でこの直撃ボーナスが発生していたのか良く覚えておりません。Wikiの記載もだいぶ変わっちゃってるし。
とりあえず、公式サイトおよび公式ブログでの発表を鵜呑みにするならば

・修正前ゾンデは当てにくかったので、時々発生する直撃ボーナスを大きめにしておいた
・修正後ゾンデは当てやすくなったが、直撃ボーナスは据え置き
・つまり、修正後ゾンデは常時直撃ボーナスが入っているようなもの


こんなところでしょうか。
常時ボーナスって。そりゃあ強いよ。

 あと、忘れがちな事として。Foには優秀なダメージ強化スキルが多いのもゾンデの威力増強に一役買ってたりします。
具体的にはテックチャージアドバンスとか、ボルトマスタリーとか。固定値ではなく、%でダメージを強化してくれるものが多い。そこに(サブ次第で)ファイターのスタンスを乗せたりできる。%強化ですから、足し算ではなく掛け算的にダメージは強くなっていきます。素のダメージ×直撃ボーナス×スキル強化という具合に。これも強さの秘訣ですね。

 逆に言えば、ボルトマスタリーやテックチャージアドバンスをしっかりマスターしておかないとゾンデのダメージはそこまで高くない、という事になります。ゾンデマンする時は専用ツリーを用意しておきましょう。


◆ついでに:ゾンデは単体攻撃ではない
ゾンデは「単体指定の小範囲攻撃」と言えます。ガンスラの斬撃リーチを1とした場合、ゾンデは着弾地点を中心として2~3くらいの小さな範囲攻撃が発生します。
この範囲部分はなかなか侮れず、ガーディン+ガーディナンの編隊程度ならゾンディールでまとめなくともゾンデだけでらくらく殲滅できるほどです。

つまるところ、ゾンデは
「射程の長さ」「着弾の早さ」「燃費の良さ」「ダメージの高さ」
に加えて、ある程度の範囲攻撃も可能という事です。

そりゃあまあ、確かに、強いよなあ・・・




ここまででゾンデの強さ説明はおわり。自分で書いておいてなんですが、こうしてまとめるとかなりブッ壊れた性能ですね。


で、ゾンデが修正される事でゾンデゲー・Fo最強ゲーは終焉を迎えるのか?というと、自分は「否」だと思っています。

 射程の項目でも述べましたが、このゲームでは射程が長いほど常に安定したダメージを与える事ができます。「いちいち近づいて殴る事によるリスクとダメージが釣り合っていないので、相対的に遠距離職が強い」と言い換えても良いかもしれませんね。

ゾンデが修正前の(空中の敵に当たらない)産廃テクに戻ってしまうならともかく、現状の当たり判定のまま・射程も長いまま・威力が多少下がる程度ではゾンデの優位は到底覆らないでしょう。
ゾンデが弱体化されるだけで、別に近接や銃職が強化されるわけではないのですから。誰かが言っていましたが、チャージ!ジャンプ!ゾンデ!がチャージ!ゾンデ!になるだけです。

それどころか、テクニックはもともと隙を無くす為にジャンプ撃ちするのが基本。つまりゾンデが弱体されようがされまいがチャージ!ジャンプ!ゾンデ!は変わらないという事になるかも。こうなるともはやジョークですね。


 先ほど「多少弱体されただけではゾンデの優位は覆らない」と書きましたが、SEGAさんの調整は割と極端なので「修正前の状態に戻した上で射程半減・消費PP倍」みたいな事をされる可能性もゼロではありません。
こうなったら流石のゾンデも終了だと思いますが、そこまでブッとんだ修正はこないでしょう……多分。


 というかですね、仮にゾンデというテクがなくなってもFoは雑魚戦でかなり強いのです。
(テリバ)ゾンディールで敵をまとめるもよし、ケートスorコンバ+サフォイエで瞬間火力を得るもよし。ノンチャージラザンの打ち上げは緊急回避やダウン取りに最適で、サメギドやラフォイエ、グランツといった長射程テクも、ギグランツやギフォイエ、ギゾンデ、起爆ゾンディールといった範囲テクだってある。チャージしながら移動出来るレスタは足が完全に止まるメイトよりも使いやすく、ソルアトの1/5以下の時間で状態異常を回復できるノンチャアンティもこれまた使いやすい。
どれもこれも優秀なテクばかりです。ラゾンデ?忘れろ!

 こんなに強いんだからFoを弱体しろ、とかそういう話ではありません。ゾンデが無くなったところで対雑魚戦でのFo優位は揺るがないし、アドバは依然としてFo有利だよ、という事です。

繰り返しますが、ここのところはセガさんの調整の度合いにもよります。大胆な変更をした結果、FoとTeが心肺停止にまで追い込まれる可能性も想定しておかねばなりません。
まあ、少なくともゾンデが多少弱くなった程度ではさほど問題無しと言えるでしょう。



 ここからは余談ですが、雷系テクというのはなぜか他属性テクより消費が大きめです。
ゾンデの超燃費を支えるボルトテックPPセイブはもともとの燃費の悪さをカバーする為に用意されたスキルだと思うのですが、正直これは失敗だったと思います。

だってね、あれじゃないですか。世の中には火属性テクが好きな人もいれば、氷属性テクが好きな人もいるわけですよ。フレイムテックPPセイブとか、アイステックPPセイブがあったっていいじゃないですか。そこに何故かボルトテックPPセイブだけを用意するのは少々謎すぎます。
一応、雷テクは「他属性より少し攻撃力が高い」というメリットがある事にはあるのですが……どちらかというとこれは 「PPセイブを入れよう→じゃあPP消費量を多くしよう→じゃあ威力も少し高くしよう」 という流れで生まれた仕様な気がします。

 ゾンデにだけPPセイブを用意するのではなく、全属性にPPセイブを用意する。PPセイブは5レベルマスターにしておいて、PP軽減量も5まで。ゾンデ系のPP消費量は炎や氷テクと同じ水準に緩和する。
これならプレイヤーそれぞれの特色も出るし、今のゾンデのような超燃費にもならないし、丁度良かったのではないかと。


そもそもFoの必須スキルであるチャージPPリバイバルが火ツリーにある事自体が間違っているのです。これのおかげで「火ツリー切りの氷ツリー特化」とか、「氷ツリーと雷ツリーだけ取る」とか、そういった事がほぼ出来ない。

ハンターにしても、ソードギアだけガードスタンスを経由させられたりするんですよね。
正直言ってPSO2のスキルツリーはツッコミどころが多すぎるので根本的な見直しをお願いしたいところです……が、変にいじってバランスが更に崩壊しても困るので、じっくり時間をかけて調整してもらいたいところです。
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by Atrandom44 | 2013-03-25 02:47 | PSU/PSPo2i

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