PSU/PSPo2i

[PSO2] ガンナーの「チェインコンボ」システムについて

※追記
PSO2公式PV、ガンナーのチェインシステム紹介の部分にて、右から2番目のスキル欄がウィークバレットやフューリースタンスと同じようなクールタイムの残り時間カウントを刻んでいる事に気付きました。
そして、【カルターゴに攻撃した際はチェインが発生しているが、その後に攻撃しているダガンに対してはチェインが発生していない】という事も動画から伺えます。

これを見るに、ガンナーのチェインシステムは

(B) ウィークバレットのように「チェインバレット」が使え、当てた敵がチェイン対象となる。

に近い形なのではないかと推測します。




----以下本文----


どうもお世話になっております(挨拶)

PSO2の9月大型アップデート「新たなる力」で実装される新職業3つのひとつ、ガンナーが持っている「チェインコンボシステム」についてちょっと書いておこうかなと。
ガンナーを楽しみにしているみんなの妄想の一助になればいいなあ。


チェインシステムはPSO2が初出のシステムではなく、ニンテンドーDSのPS0(ゼロ)からPSPのPSPo2シリーズに組み込まれ、熟成されていったシステムです。
PSO2のチェインがどんな形になるか分かりませんが、少なくともPSPの時は下記のような特徴、長所、短所がありました。



◆具体的にどんなシステムなのか
攻撃を当てれば当てる程【1Chain→2→3……】とチェインが増える。
チェインは一定時間で消えてしまうので、チェインを維持したければ常に攻撃を当てておく必要がある。

そして【フィニッシュ用のPA(フォトンアーツ)】を当てるとチェインフィニッシュとなる。
例えばハンターの場合、PSPo2iでは

□ボタン:通常攻撃
△ボタン:任意に割り当てたPA

となっており、□ボタンでチェインを稼いで△のPAでフィニッシュという形だった。
フォースの場合は□にも△にも好きなPA(テクニック)を割り振る事ができるので、【□のサ・ゾンデでチェインを溜めて、△のサ・ゾンデでチェインフィニッシュ】というやり方もできた。
※厳密にはちょっと違うんだけど、分かりやすいようにここではこう説明しておく

多分、この動画を見るのが一番手っ取り早いだろう。
30秒目あたりから速攻チェインを溜めているはずだ。






◆チェインシステムの長所
戦闘にメリハリがつくのが一番良いところ。

例えばフォトンアーツという概念がはじめて登場したPSU(初期)は
【通常攻撃を挟まず、PAをずっと連発している方が強い】
という時代がしばらく続いていた。
これは「チェインシステムのように、通常攻撃を挟むメリットがなかった」という理由や「武器ごとにPPが設定されている為、PP切れによる息切れが無かった」事が主な原因だ。

PSO2のシステムに慣れた方からは想像しづらいだろうが、PSUのPPシステムは武器ごとにPPが800とか900とかあり、それらの武器のPPを消費してPAを繰り出すシステムだったのだ。
PSO2みたいに自然回復を待つ必要などなく、PPが無くなったら武器を持ち替える。そういうノリだった。


さて、一方のPSPo2ではどうだろうか。PAを連発しているだけで良いのだろうか。
そうではない。まずPPがPSO2と同じ形式に変わった。ゆえに、3回くらいPA素撃ちをすればPPは底を尽く。

加えて素のPAの威力がかなり低いのもPA連発ゲーの抑止に繋がった。
もちろん、かなり低いと言っても通常攻撃よりは強い。強いのだが、通常攻撃で100ダメージ出るところをPAだと300くらいとか、そういう次元だ。少なくともヒサツワザ的な威力ではない。
俺もPSUを経てPSPo2iをはじめた直後は

「なんだこれ!PA超よええー!」

と愕然とした。

ところが、この弱いPAが、チェインを繋げると一気に化ける。
チェイン0の状態で素撃ちすると500くらいしかダメージが出ないのに、2~3チェイン溜めてから撃つだけで1500くらいにダメージが跳ね上がったりするのだ。

チェインが多ければ多いほど、フィニッシュ状態はしばらく持続する。
2~3チェイン溜めただけなら【フィニッシュPAは1回しか叩きこめない】程度の時間しかフィニッシュタイムが持続しないが、40チェイン溜めれば大ダメージのフィニッシュPAを5秒間くらい叩き込み放題という、夢のような時間が訪れる。

これこそチェインシステムが生み出した爽快感。
チェインを溜めて一気に解放するカタルシスだ。


手数が多い武器(ツインダガーやマシンガンなど)はチェイン稼ぎにうってつけであり、威力が高い武器(ソードやグレネードなど)はチェインフィニッシュに最適。そんな具合に、武器ごとに役割の差別化もきちんと出来ていたのも良かったと思う。
もちろん、「この武器じゃないとチェインが稼げない」「この武器でないと満足にフィニッシュ出来ない」という事もなく、好きな武器でチェインを溜めて好きなPAをぶっ放すというなかなか楽しい戦闘が楽しめた。



◆チェインシステムの短所
メリハリがつくのが長所ならば、そのメリハリを台無しにする敵が多いのが短所であった。

PSO2で丁度良い相手といえば、ウィンディラだろう。
レンジャーがチェインを溜める。ハンターがフィニッシュしようとする。
突如飛び上がり遥か彼方へかっ飛んでいくウィンディラ!チェイン保持時間が終了し、レンジャーが折角ためたチェインは無へと帰す!

キャタドランでもいいかな。
チェインをためる!地中に潜る!地上に出てきた頃にはチェインが切れてる!乙!


まあ、端的に説明してしまえば、そういう事だ。
PSPo2iにはこういう敵が大量にいて、

・頻繁にPPを吸い取って0にしてくる敵
(フィニッシュできねえぞ死ね)

・頻繁に遥か彼方に突進し、チェインを台無しにする敵
(溜め直しかよ死ね)

・移動速度がプレイヤーの数倍あり、チェイン溜めがそもそも難しい敵
(死ね)



など、軽く例をあげただけでもチェインシステムと致命的に相性が悪いのがおわかり頂けると思う。
例えば

「敵のモーションを見切り、突進モーションに入る直前に攻撃を加えると突進がキャンセルされ、相手が転倒。フィニッシュのチャンス!」

とかそういう要素があればアクションゲームとして爽快だったのだが、どんな攻撃を喰らおうとプレイヤーを押しのけて問答無用でゴリゴリ突進するのだから、どうしようもない。
しかもこいつは前面無敵であり、後方から攻撃しないとダメージが通らないのである。
救えない。

「チェイン溜めは面倒臭いだけで、爽快感がない」と感じる人もいるチェインシステム。
加えて、このようにチェインシステムとかみ合わない敵が多く登場してしまい、結果的にゲームの爽快感を大きく削ぐ。ここらへんが大きな短所と言えた。



◆具体的にPSO2ではどうなるのか
実装されないと♪ L( ^ω^ )┘└( ^ω^ )」 なんとも言えない♪ (無責任)

ただ、【ガンナーのみに限定実装】であり【常時チェインシステムが適用されるわけではない】と言う事を考えると、上記の短所も多少は改善されるのではないかと思う。

そのうえで、どんな形で実装されるのか?の予想なんだけど、個人的な予想は下記の三つだ。


(A) "使用すると30秒間チェインモードに入るスキル"が使える。

(B) ウィークバレットのように「チェインバレット」が使え、当てた敵がチェイン対象となる。

(C) 武器アクションで「チェインバレット」が使え、当てた敵がチェイン対象となる。



書いておいてなんだが、(C)は多分無いと思う。公式のPVでライフルと同じように、武器アクションでPAを切り替えているのが見えたからだ。

では(A)か(B)か。個人的には(A)であればいいなあと思う。
というのも、ウィークバレット形式だとやや使いづらいのだ。ダガンやクラーダ1匹にウィークバレットを撃ちこむ必要が無いように、わざわざ小型の雑魚にチェインバレット(仮)を使っていくのは面倒くさい。

ウィークと同じように、大ボスの弱点に当てれば良い?
確かにそうなんだが、それでは正直やる事がレンジャーと変わらないではないか。どうせ新職なら、あちらはウィーク形式。こちらはチェイン形式。とやれる事が違った方が良いなあ。と思うのだ。

ただ、開発面からすると実装しやすいのは(B)タイプだと思う。単純な話、ウィークバレットのシステムを多少改変すれば済みそうだからだ。
実際、PVを見ているとエフェクトやら何やらがウィークのそれに非常に近いように見える。

ゆえに(B)タイプで実装される可能性は極めて高いと思うんだけど、断言はできぬ。できぬのだ。



取り急ぎ、以上が「過去のチェインシステムに対する感想」および「PSO2のチェインシステムの予想」でした。

いくつ当たるかな!楽しみだな!
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by Atrandom44 | 2012-09-01 17:55 | PSU/PSPo2i

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